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麻将规则设计的指导思想

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发表于 2022-12-2 13:49:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
我跟我的小伙伴从本地麻将玩了一圈规则,最后玩起了国标日麻结合的魔改版本。
我现在似乎理解了,为什么国标的大牌只有起和番的3.5倍收益。大牌靠运气,竞技麻将下力图消灭随即元素带来的影响。一把十三幺,不至于直接结束游戏。
日麻也是,大牌不会直接结束比赛(虽然也接近了)。只不过日麻最少可以和800分,40倍的差距。相比之下,国标的大牌就是倍率太低了,以至于没有冒险的必要,五门齐、三步高的性价比太大了。但值得肯定的是,国标的底分制保证了进攻性,而日麻,,,,,,虽然防守很有价值和技术,但是终究不如进攻带来的爽感大。
国标除了大部分番型是花拳头之外,排除麻将游戏本身的随机性(大小牌、上牌),规则带来的随机性太低了,只有自摸一个随机点,而这个随机点对收益的放大又很夸张。自摸的运气成分太大,也因此深受诟病。
日麻的随机点就多一些,庄、连庄、自摸(主要还是炸庄)、宝牌、里宝牌、杠宝牌。这些都是正向反馈的随机性,发生在玩家身上是正收益的,能提供玩家娱乐感。这是国标所缺乏的。虽然很多玩家认为宝牌滥赏,但实际上这是日麻作为地方麻将的特殊玩法,就和万能牌、扎鸟、买马等随即玩法一样,而且宝牌具有一定的可控性,会考验玩家的取舍以及带来玩家之间的互动,进一步形成打牌风格。
除此之外部分玩家认为日麻的番值不合理,比如三杠子。但实际上三杠子是小概率事件,收益不高纯粹是为了降低随机性对游戏尤其是竞技的影响。但这也排除了玩家和到稀有牌型时的惊喜感。这点是不如国标的。
在副露方面,国标随意,而日麻严苛。这点,两种玩法都陷入了不同的偏激。我认为碰牌可行,吃牌适当减番更合理。毕竟在地方麻将中,可碰不可吃更常见。
除此之外,对于截胡我也不太认可国标,凭什么上家截胡下家呢。截胡保证了算分的方便,但细想一下,下家三副露却可以和牌,是谁的责任?倘若自己和了还可,但是你门清的上家却因为你点炮而被你的下家截胡,凭什么?所以我认为应该是下家截胡上家。出于方便,靠后的对家也截胡顺序靠前的对家。
除此之外,国标麻将作为造型麻将的确是一种革新。但这种革新意味着麻将经典玩法组牌效率被很大程度抛弃了(毕竟还有一点)。当你可以好型听369,却因为凑三步高只能改听5万,这这这,这真的很反人类。但不得不说,这也是国标的特色。但我觉得这不是重视传统文化的国标设计者的初衷。
没有了组牌效率的麻将玩法,是不完整的、反麻将的。这也是为什么k神传说在自己的规则里一直试图保留门清自摸可以和的原因。
但不管怎么样,国标、日麻,甚至川麻等地方麻将,早已形成完整的玩法和文化体系。毕竟,麻将不能像网游那样不断更新版本。除非真的有人为了自己的麻将规则开发一个网游。当然不是我。
A站上的康庄麻将设计者认为,造形麻将是未来。但我觉得,没有造牌的麻将,是不健全的、是偏激的。同理,纯推倒胡也是不好的。加入起和限制(比如番数、缺一门、258将等),并佐以适当数量的番型(太多则难以入门、太少则玩法易单一),番型具有合适的(或者体现设计者理念的番值)这才是麻将设计的根本指导思想。
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发表于 2022-12-2 13:50:10 | 显示全部楼层
您好,我是康庄麻将的设计者。如您所说,我们在测试的过程中已经发现了没有造牌(指达成和牌型)会导致规则在推广普及上的重大缺陷,但我们仍然不打算将起和限制,或小和凑和等内容加入(具体原因在我的文章里应该有过多次论述,不再重复了)。目前正在线下测试的众娱版将平和(任意牌型的和牌)纳入考虑,应该能解决这个问题。
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发表于 2022-12-2 13:50:54 | 显示全部楼层
嗯嗯,我从a站上看了您所有的文章,在麻将规则设计方面我得到了很多启发[握手][握手][握手]
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